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 09. PNJs
L'Observatrice
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Mer 8 Juil - 19:13

Les PNJs
Les Personnages Non Joueurs, ou PNJs pour faire court, sont des personnages qui appartiennent à l'univers d'Escapism, mais qui ne sont joués par aucun membre. Il est possible d'y faire référence, voire même de les faire intervenir de façon minimale dans un rp. Ce sujet a pour objectif d'en dresser la liste et de vous fournir certaines informations à leur sujet.

L'Observatrice
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Ven 31 Juil - 23:04

l'ensemenseur
09. PNJs YL3jJwu
L'Ensemenseur est un fauteur de trouble, un genre de brigand qui agit principalement dans son propre intérêt, et qui s'est mis bon nombre d'individus à dos au cours de sa vie bien agitée. C'était autrefois un mage brillant qui, voyant venir sa Chute, s'est altéré lui-même pour conserver quelques caractéristiques utiles. Tout d'abord, il ne semble pas vieillir, et l'on ignore son âge : son physique correspond à celui d'un jeune homme d'une vingtaine d'années. Bien qu'ayant perdu l'usage de la magie, il conserve également la capacité de donner des Pouvoirs aux gens en établissant un contact physique (les « ensemencer »), Pouvoirs qu'il peut alors emprunter (et utiliser par lui-même), toujours par le biais d'un contact. Les Pouvoirs qu'il emprunte restent à sa disposition pendant quelques instants (de une à sept minutes, en fonction de sa concentration), et il peut emprunter plusieurs Pouvoirs de façon simultanée (mais chaque Pouvoir consomme de l'énergie, et réduit ainsi la durée durant laquelle ils lui sont attribués). Il ne peut ensemencer une même personne qu'une seule fois (et s'est déjà ensemencé lui-même pour se donner cette capacité). Il distribue allègrement et indistinctement des Pouvoirs aux gens qu'il croise en fonction de ses propres besoins, et les passants gardent ensuite les-dits Pouvoirs à vie. Ses agissements lui ont donné beaucoup d'ennemis, aussi est-il toujours en fuite et ne reste-t-il jamais bien longtemps au même endroit. Il ne met plus jamais les pieds à Avalon : non seulement il ne peut plus s'y rendre par lui-même, mais il sait qu'il serait encore plus en danger une fois là-bas que sur Terre. Les individus qui ont eu l'occasion de lui parler l'ont généralement entendu se présenter sous un faux nom, tel que John Smith, mais sa véritable identité est un secret bien gardé, aussi l'appelle-t-on généralement L'Ensemenseur.


NB : L'Ensemenseur peut être utilisé pour justifier l'acquisition d'un Pouvoir pour votre personnage. Pour cette raison, il risque d'être souvent mentionné par les joueurs, notamment dans les présentations. Les Altérés qui doivent leurs Pouvoirs à l'Ensemenseur, ou qui les ont hérités de l'un d'eux, seront recensés ici.

Sully E. O'Connor, Blanche Snow, Elena Dvorak, Aspasie
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Ven 31 Juil - 23:05

L'OBSERVATRICE
09. PNJs Un35rEE
De nombreuses rumeurs circulent, dans les rues de Babylon mais aussi et surtout sur le net, à propos d'une mystérieuse jeune femme aux cheveux roses. On l'aperçoit parfois, que ce soit sur Terre ou sur Avalon, le regard fixé sur quelque chose, sans que l'on sache vraiment quoi. Belle et mystérieuse, c'est tout ce que l'on sait d'elle ; elle captive. Elle semble apparaître et disparaître sans un mot, comme un mirage, sans jamais se laisser approcher, au moment où l'on s'y attend le moins. Ceux qui ont eu la chance de l'apercevoir imaginent en vain des raisons, et un but. Photos en évidence, prises aux quatre coins du monde, elle est devenue de plus en plus présente sur la toile, comme une sorte de légende urbaine. Certains voient ses apparitions comme un signe, de bonne ou de mauvaise augure, qui sait ; et l'on raconte les histoires les plus folles à son sujet. Parce qu'au fond, on ne sait rien d'elle. Rien qu'un nom par lequel on a fini par la désigner : L'Observatrice.


L'Observatrice, en tant que personnage, est une légende urbaine dont vous êtes libres de tenir compte si vous le souhaitez (on vous encourage d'ailleurs très fortement à formuler des théories et à répandre des rumeurs à son sujet !), et qui pourrait même occasionnellement apparaître sans prévenir dans vos rp si vous êtes chanceux ; mais que les joueurs ne sont pas libres de faire intervenir directement (que ce soit dans vos rp ou dans l'histoire de votre personnage). En d'autres termes, pour le moment, le staff seul décide de ses apparitions ;) À noter qu'au-delà de ça, le compte de l'Observatrice est le compte PNJ principal du staff, et qu'on risque de l'utiliser pour des éléments de narration neutre, ou pour faire intervenir d'autres PNJ mineurs !
L'Observatrice
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L'Observatrice
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Dim 31 Jan - 13:11

l’échangeur
09. PNJs BTKL6rr
L’Échangeur est un mage très doué qui a foulé le sol d’Avalon depuis son Éveil en 1996, et jusqu’à sa mort en 2006. C’était un hippie désillusionné et toujours un un peu moqueur, qui, déçu par la société, a décidé de développer un Pouvoir particulièrement malsain pour prendre sa revanche sur le capitalisme. Après avoir ouvert un salon de tatouage à Babylon en 1998, il est rapidement devenu célèbre sur Avalon sous le titre d’Échangeur pour les services qu’il rendait, moyennant forte récompense monétaire ; il avait même de véritables fans à son époque, qui cherchaient à bénéficier de ses services ou à lui amener des clients. Son Pouvoir permet à deux personnes d’échanger des capacités équivalentes en respectant un certain nombre de conditions. Le choix des compétences à échanger est très libre, l’Échangeur s’assurant simplement que l’échange lui paraît équivalent, et la difficulté tient à déterminer ce qui constitue la compétence en question, et à la décrire correctement à l’Échangeur, ce qui est loin d’être trivial. L’échange est également régi par un certain nombre de conditions, la première étant que l’Échangeur n’acceptera de le réaliser que si les partenaires sont « en harmonie », selon ses mots. Une condition particulièrement floue qui n’a pour but que de compliquer la tâche à ses clients et de tester leur détermination : quand deux personnes viennent le voir pour un Échange, il commence par leur faire subir une séance d’interrogation pour déterminer à quel point les deux contractants sont proches, se connaissent et se comprennent. Une fois satisfait, il explique aux partenaires les autres conditions de l’échange, et les risques qu’ils encourent. S’ils sont toujours déterminés, il procèdera ensuite à l’échange, avec un sourire narquois, se moquant de leur bêtise. Pour la petite anecdote, il fait payer ses services très cher, mais ne fait jamais rien de cet argent.

Le Pouvoir de l’Échangeur

L’Échangeur commence par discuter avec les deux concernés pour déterminer ce qui constitue précisément les capacités à échanger, avant de les cristalliser pour les inscrire sur l’existence des deux contractants (leur donnant ainsi la possibilité d’utiliser les capacités en question). Il pose un sceau sur les capacités d’origine, pour les bloquer, de sorte à ce que les concernés soient obligés de passer par la version cristallisée des capacités en question, auxquelles l’Échangeur peut apposer des conditions. La première condition apposée par l’Échangeur est qu’une capacité ne peut être utilisable que par l’un des partenaires à la fois : les capacités cristallisées sont soit actives soit passive et la même capacité ne peut être active que sur l’un des deux partenaires à la fois, mais ceux-ci peuvent échanger le statut de leurs compétences à leur guise à condition de se trouver à moins de dix kilomètres l’un de l’autre. Ensuite, l’Échangeur pose un certain nombre de triggers par compétence échangée sur les deux partenaires. Une fois tous les triggers de l'un des partenaires déclenchés, celui-ci perd l'usage des compétences échangées, et les compétences qu'il avait d'actives sont définitivement perdues. De plus, la destruction de compétences s'accompagne d'un incident fâcheux. Les conditions d’activation des triggers, de même que l’incident lié à la disparition des compétences, sont arbitrairement définis par l’Échangeur lui-même, et tenus secrets des contractants, qui sont mis au courant de leur existence, mais pas de leur nature. Enfin, à chaque échange, l’Échangeur tatoue sur le corps des deux partenaires le nombre de triggers liés à chaque compétence échangée, ce nombre pouvant aller de 1 à 9. L’emplacement des tatouages peut varier et les tatouages eux-mêmes n’ont rien de magique, mais l’Échangeur les enchante de sorte à ce que le tatouage s’estompe petit à petit quand les triggers liés à la compétence correspondante s’active. Les contractants peuvent ainsi surveiller approximativement le nombre de triggers qu’il leur reste à activer avant de perdre leurs compétences. Une fois tous les triggers activés, les tatouages disparaissent.


NB : Vous pouvez utiliser l’Échangeur et son Pouvoir dans l’histoire de votre personnage. Compte-tenu de la complexité du Pouvoir en question, et du fait que cette fiche se devait d’être synthétique, n’hésitez pas à nous contacter pour avoir des précisions ! Notez par ailleurs que l’Échangeur a été actif entre 1998 et 2006, et qu’il n’a pas pu intervenir avant ou après cette période.
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