04. Précis de Magie
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Mer 8 Juil - 19:08

Introduction
Le monde d'Avalon est un monde gouverné par la magie. C'est une notion qui nous fait frémir, qui semble mettre nos rêves les plus fous à portée de main ; cependant, vous découvrirez bien vite que la magie permet de faire toutes sortes de chose, mais pas n'importe quoi. Même le surnaturel obéit à une certaine logique.

Alors, jeunes mages, avant de vous pencher sur de vieux grimoires et d'entamer de lancinantes incantations, commencez par retrousser vos manches et préparez-vous à lire soigneusement le manuel d'instructions suivant. Les plus curieux et les plus courageux d'entre vous trouveront un peu plus bas des explications détaillées sur la magie et son fonctionnement. Encore un peu plus bas, vous trouverez quelques exemples et liens utiles.
Ce qu'il faut retenir
Et pour les plus impatients, voici l'ensemble résumé dans un petit guide d'initiation bien pratique !

Les êtres vivants produisent du mana dans des quantités variables (en fonction de leur masse et de leur potentiel). Du coup, là où il y a des être vivants, il y a du mana ; et plus la concentration d'être vivants est grande, plus il y a de mana.

Du coup, il y a bien du mana sur Terre ; mais il est trop pauvre pour y faire de la magie efficacement. Sur Avalon, en revanche, il y a des quantités de mana exorbitantes, et le mana est très riche : pour qui peut le manipuler, faire de la magie devient alors un jeu d'enfant.

 Le mana se manipule par la force de la volonté. En traçant mentalement des motifs plus ou moins compliqués avec du mana, on peut obtenir des effets magiques. Il faut avoir de l'imagination et de la mémoire pour être un bon mage, pour parvenir à apprendre puis à se représenter les motifs magiques des sorts. Dans le cas des pouvoirs, le motif est préexistant, et il suffit de rassembler du mana pour l'activer.

On peut aussi utiliser des objets magiques pour lancer des sorts (pensez aux traditionnels baguettes magiques et balais volants). On les appelle des artefacts, et il en existe plusieurs types. Pour en savoir plus et poser vos questions, pensez à visiter le workshop d'artefacts.

 Au lieu de lancer un sort direct, qui altère directement la réalité et provoque des effets physiques, on peut recourir à un enchantement, qui crée une distorsion par-dessus la réalité. Un sort direct a un effet ponctuel et introduit un changement définitif, alors qu'un enchantement maintiendra le changement tant qu'il durera mais s'affaiblit et disparaît avec le temps.

C'est plus facile de lancer un sort sur de la matière inerte que sur un être vivant, car les êtres vivants possèdent tous une barrière magique plus ou moins forte (une sorte de bouclier magique qu'il faut percer pour atteindre l'individu). Un individu peut choisir de baisser volontairement sa barrière magique, mais il est très difficile de percer la barrière magique d'autrui sans permission. (NB : Les pouvoirs ont plus de facilité à percer une barrière magique que des sorts libres.)

Il reste possible de poser un enchantement sur autrui sans avoir à passer sa barrière magique, l'enchantement se posant comme une couche par-dessus l'existence de l'individu, sans toucher directement à celle-ci.

La logique de compensation ("compenser une magie puissante par un désavantage pour l'utilisateur"), commune dans les univers mettant en scène de la magie, n'a pas de sens sur Escapism. Si quelque chose est réalisable magiquement, ça l'est sans désavantage (et un désavantage ne permet en rien "d'équilibrer" une magie ; le rééquilibrage sur Escapism passe par un changement d'échelles, ou des limitations liées à la façon dont il est possible d'utiliser la magie dans notre univers). Il reste possible d'introduire une notion de compensation (pour les besoins du rp) dans le cas d'un Pouvoir, en précisant qu'au moment de la création du Pouvoir, une règle définissant un désavantage pour l'utilisateur a été ajoutée (mais elle a bel et bien été "ajoutée", le Pouvoir aurait pu fonctionner sans, et dans le cas l'utilisateur s'est probablement saboté lui-même, ou a été victime de la malveillance d'autrui).

Compte-tenu du temps limité des mages, ils n'ont généralement pas le temps de perfectionner beaucoup de types de magie différents. Du coup, on trouvera généralement des mages relativement spécialisés dans un ou deux domaines, ou bien des touche-à-tout se contentant des bases.

La magie ne permet pas non plus de faire tout et n'importe quoi. Vous trouverez ici quelques exemples de ce qu'il est impossible de faire avec de la magie. Dans le doute, ou si vous voulez discuter avec nous de possibles utilisations de la magie, faites un tour du côté du workshop de magie !
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Dim 30 Aoû - 17:58

Précis de Magie
Génération et diffusion de mana
Le mana est une forme d'énergie non tangible (il n'interagit normalement pas avec le monde physique) générée par les processus métaboliques de tous les êtres vivants. A moins d'être soumis à une force de volonté, le mana se diffuse uniformément dans l'espace (et par conséquent, il est présent en quantités à peu près constantes dans la plupart des lieux).
Force de volonté
La force de volonté désigne la capacité d'un être vivant à manipuler le mana de son environnement. Il existe deux types de force de volonté : les forces libres (la magie), qui permettent une manipulation libre du mana, et les forces prédéterminées (les pouvoirs), qui suivent des schémas tracés à l'avance et relativement inaltérables. La magie peut produire une variété d'effets virtuellement illimitée ; les pouvoirs sont par définition limités.

Collection et déplacement de mana

Un individu doté d'une force de volonté libre (un mage) peut modifier le comportement du mana dans son environnement au travers de son imagination. La quantité de mana qu'un mage peut contrôler dépend à la fois de la puissance de son imagination, et de facteurs innés (certains mages ont simplement plus de potentiel que d'autres) ; par ailleurs, il est généralement très difficile de manipuler du mana à plus d'une dizaine de mètre de distance à moins d'utiliser des méthodes spécifiques.

Portée et contrôle

Lorsque plusieurs mages se trouvent à la portée de contrôle l'un de l'autre (c'est-à-dire lorsqu'ils peuvent manipuler du mana en contact physique avec le corps d'un autre mage), leurs forces de volonté ne sont plus en situation de monopole local et elles peuvent s'entraver l'une l'autre. Lorsqu'un des mages est significativement plus apte à manipuler le mana ambiant que l'autre dans une situation donnée, on dit qu'il est en contrôle. Les situations de contrôle apparaissent rarement ; un mage en contrôle peut fortement entraver l'utilisation de magie pour les mages se trouvant à l'intérieur de sa zone de contrôle.
Création de motifs
Lorsqu'il est contraint de couler dans certaines formes (motifs magiques), le mana se consume et produit des effets liés à ces formes. Par conséquent, l'étude et le façonnage de motifs magiques est à la base de toute pratique de la magie. Façonner un motif demande d'en imaginer la forme. La plupart des motifs magiques n'ont besoin que de deux ou trois dimensions, mais les effets les plus complexes peuvent demander une imagination capable de fonctionner en bien plus de trois dimensions (auquel cas les dimensions supplémentaires sont "hébergées" dans le cerveau du mage). Par conséquent, certains motifs magiques sont fondamentalement inaccessibles à certaines personnes (c'est le cas de la plupart des motifs qui restent des Anciens).
Activation de motifs
Activer un motif demande simplement d'y faire couler du mana une fois sa forme stabilisée. Cependant, il y a plusieurs manières de s'y prendre.

Sort

Si le motif est activé immédiatement après sa formation, on parle de sort. Les sorts sont généralement peu adaptés à l'improvisation, mais ne demandent aucun support physique pour être produits, aussi sont-ils idéaux pour les mages avec une grande capacité de mémorisation (il suffit de se remémorer un motif pour être en mesure de l'activer avec succès en y versant du mana).

Trigger

Il est possible d'utiliser des triggers, c'est à dire des mécanismes de détonation, en faisant de la magie. Il est possible de préparer un sort à l'avance (en traçant un motif magique dans sa tête) et de lui associer des conditions qui détermineront le déclenchement du sort : par exemple, un sort qui se déclenche avec un mot, on rejoint ici la vision classique de la formule magique qui sert de déclencheur au sort. Le sort reste ainsi en mémoire jusqu'à être déclenché grâce au trigger, moment auquel il est véritablement lancé. Cette technique permet de gagner en réactivité : un sort préparé à l'avance sera lancé plus rapidement sur le moment. En revanche, cela nécessite de la concentration et de la mémoire, et c'est une tâche fatigante. Les triggers eux-mêmes peuvent être de nature variée.

Il est également possible de graver un sort dans un objet, et d'y associer un trigger pour que le sort se déclenche ultérieurement. Le sort étant stocké dans l'objet, il ne met plus en jeu la mémoire du lanceur, mais l'opération passe par la création d'un artefact.

Artefact

Sous certaines conditions, il est possible d'inscrire un motif magique dans un objet physique afin d'en modifier les modalités d'usage (on parle alors de création d'artefact). Il existe plusieurs types d'artefacts (décrits ci-dessous) ; ils diffèrent dans les spécificités de leur processus de fabrication et dans les possibilités qu'ils offrent.

Charme

Les Charmes sont les artefacts les plus simples à fabriquer et à utiliser. Il s'agit d'objets ordinaires dans lesquels un motif magique a été inscrit sans préparation particulière ; il suffit d'y faire couler du mana pour déclencher le motif (qui se désagrègera aussitôt). Dans la mesure où l'objet servant de support pour un Charme n'est pas particulièrement préparé à accueillir un motif magique, l'activation de ce motif va généralement le détruire à moins qu'il ne s'agisse d'un objet particulièrement résistant.

Il est possible de « pré-charger » un Charme, en y faisant couler du mana à l'avance, et en ajoutant un enchantement qui gèle le mana et l'active au moyen d'un trigger (une condition de déclenchement). Cela abîme énormément l'objet, mais un Charme étant de toute façon détruit après utilisation, ce n'est pas un souci.

Amulette

Une Amulette est essentiellement un Charme fabriqué à partir d'un objet renforcé pour résister à l'activation de motifs magiques (généralement au moyen d'huiles extraites de certaines plantes d'Avalon). Ainsi, une Amulette peut être utilisée à plusieurs reprises avant de se dégrader au point de devoir être remplacée. La fabrication d'une Amulette requiert des matériaux spécifiques (peu importe la méthode) ; elle est donc plus contraignante que la fabrication d'un Charme. Il est possible d'intégrer un système de jauge dans une Amulette pour que celle-ci indique à son utilisateur son état de dégradation (par exemple, via un noircissement progressif).

Il est également possible de « pré-charger » une Amulette en mana, mais comme cette opération détériore rapidement l'objet et qu'une Amulette a pour objectif d'être réutilisable, c'est généralement considéré comme contre-productif et fortement déconseillé. Le cas échéant, il faudra de toute façon recharger l'Amulette entre chaque utilisation (le sort utilise tout le mana contenu dans son motif au moment de s'activer).

Talisman

Les Talismans sont des artefacts pérennes (c'est-à-dire qu'ils peuvent être utilisés indéfiniment sans se dégrader). Contrairement aux Charmes et aux Amulettes, les Talismans ne peuvent être fabriqués qu'à partir d'objets qui ont été renforcés magiquement dans ce but. De ce fait, la fabrication de Talismans nécessite une expertise particulière et est réservée aux mages les plus déterminés. Les Talismans sont par nature rares et précieux ; il est recommandé d'utiliser comme support pour leur création des objets durables (ou de créer un objet sur mesure, pour optimiser au maximum sa structure en fonction du motif qu'il devra contenir). Beaucoup de Talismans sont créés à partir de bijoux.

La structure des Talismans est trop complexe pour permettre de les « pré-charger » en y gelant du mana. Une telle opération détruirait immanquablement l'ensemble de leurs motifs magiques, les rendant inutilisables et irréparables.

Spellstone

Bien que le terme soit utilisé par quelques mages de très haut niveau pour désigner certains artefacts qu'ils identifient comme tels, le mot "Spellstone" n'a pas de consensus dans la communauté magique (contrairement aux autres types d'artefacts). Les artefacts identifiés comme des Spellstones sont des artefacts capables de générer leur propre mana et de déclencher leurs propres sorts en réaction à diverses fluctuations de leur environnement. De fait, ils sont capables de fonctionner de façon autonome, ce qui les rend excessivement utiles pour créer des systèmes pérennes ne nécessitant pas d'intervention humaine pour leur entretien. Les Spellstones sont extrêmement rares, et leur fabrication est virtuellement impossible à l'heure actuelle - toutes les Spellstones existant à l'heure actuelles ont été créées par des Anciens.

Types de magie

La magie peut soit altérer directement la réalité en y provoquant des effets physiques, soit créer une distorsion continue par dessus celle-ci. Dans le cas d'une altération directe, on parle de sort direct ; une distorsion continue sera appelée enchantement. De manière générale, les sorts directs sont plus adaptés à la magie ciblant de la matière inerte, et les enchantements sont idéaux pour travailler sur le vivant. Il est bien entendu possible d'enchanter de la matière inerte mais ce n'est généralement intéressant que pour lui donner des propriétés magiques ; quant aux sorts directs pratiqués sur des êtres vivants, ils sont pratiquement toujours inutiles, car les êtres vivants disposent d'une résistance magique qui suffit généralement à en entraver le fonctionnement au point de les annuler entièrement.

Juridiction

La facilité à tracer un motif magique et sa capacité à altérer la réalité sont plus ou moins élevées en fonction de la juridiction où ce motif magique est tracé.

Espace public

L'espace extérieur à tout être vivant (c'est-à-dire la matière inerte) est considéré comme la juridiction d'espace public (les bactéries, la plupart des insectes et de manière générale les êtres vivants plus légers que quelques douzaines de grammes ne "comptent" pas dans cette considération - leur corps est dans l'espace public). Dans l'espace public, la magie a plein cours, c'est-à-dire qu'aucune force ne s'oppose à son utilisation et qu'elle fonctionne à pleine puissance. Un enchantement posé dans l'espace public n'est limité que par ses réserves de mana.

Espace interne

L'espace intérieur du corps d'un être vivant est considéré comme sa juridiction d'espace interne. Dans son espace interne, un mage peut utiliser la magie en rencontrant une résistance magique faible et le tracé de motifs magiques n'est pas entravé. Un enchantement posé dans l'espace interne se désagrègera légèrement plus vite que s'il avait été posé dans l'espace public.

Espace consenti

Lorsqu'un mage veut tracer un motif magique dans l'espace interne d'un autre être vivant, et lorsque cet autre être vivant consent à ce tracé (ou n'a pas de notion de consentement, dans le cas de certains animaux), on parle de juridiction d'espace consenti. Dans une juridiction d'espace consenti, le tracé de motifs magiques est légèrement entravé et la résistance magique devient importante ; de ce fait, même en situation de consentement il peut être difficile d'enchanter une autre personne sans utiliser de grandes quantités de mana (et il est souvent préférable d'apprendre à l'autre personne le motif magique pour qu'elle s'enchante elle-même). Un enchantement posé en espace consenti se désagrège rapidement (un à deux jours au maximum dans des conditions optimales).

Espace non-consenti

Lorsqu'un mage veut tracer un motif magique dans l'espace interne d'un autre être vivant sans son consentement, on parle de juridiction d'espace non-consenti. Dans ces cas-là, le tracé de motifs magiques est extrêmement difficile et la résistance magique est maximale. Il est virtuellement impossible de poser un enchantement durable en espace non-consenti (avec énormément d'effort, on peut en poser un qui durera une à deux heures).

Couche de réalité

Les êtres vivants dotés d'une résistance magique (c'est-à-dire ceux qui ne sont pas considérés comme appartenant à la juridiction d'espace publique) possèdent plusieurs couches de réalité (on peut dire qu'ils existent à plusieurs niveaux d'abstraction).

Corps physique

Le corps physique correspond à l'ensemble de la matière et des énergies qui constituent l'être vivant considéré, dans son état actuel. Il s'agit de la couche de réalité ciblée par les sorts directs (les altérations) ; elle dispose d'une résistance magique élevée, mais pas insurmontable à condition de consacrer beaucoup de mana aux tracés.

Corps astral

Le corps astral correspond à l'ensemble des enchantements actuellement posés sur l'être vivant considéré (et donc de la couche de réalité ciblée par les enchantements). Le corps astral possède une résistance magique moins grande que le corps physique, mais en contrepartie tout ce qui s'y trouve subit une forte érosion (y compris les enchantements lancés en juridiction d'espace interne).

Existence

L'existence correspond à l'accumulation de toutes les altérations magiques permanentes de l'être vivant considéré (par défaut, l'existence est vide). Une altération magique posée sur l'existence d'un être vivant en modifie la structure de manière irréversible (à moins de la compenser avec une altération magique inverse). L'existence possède une résistance magique immense ; il est quasiment impossible d'y tracer un motif magique à moins d'être au moins en juridiction d'espace consenti (ou d'être l'Ensemenseur).

Détection de la magie

Les mages n’ont pas de perception passive du mana, mais il est très facile de mesurer le mana ambiant disponible en esquissant un micro-motif pour voir avec quelle facilité on le trace et en déduire la pression du mana (plus le motif est facile à tracer et plus le mana est dense). C’est une technique de base que tout mage a intérêt à apprendre pour être capable de gérer sa consommation de mana.

Un mage ne sent pas le mana lui-même, mais il peut sentir les mouvements de mana s’il y est habitué. Le mana étant naturellement inerte, les mouvements de mana indiquent la présence de magie ou de pouvoirs dans les environs. Notamment, il est possible de déceler un enchantement, puisqu’il s’agit d’un motif magique continuellement activé (et donc en mouvement). Plus le mouvement est proche, plus il est facile de le détecter.

Il est également très facile de créer des enchantements de vigilance (des enchantements destinés à détecter la magie dans un périmètre proche). Ils sont faciles à maintenir, peuvent s’optimiser assez aisément pour être constamment actifs, et ne coûtent pas trop de mana sur Avalon. Ce sont donc des techniques accessibles, considérées comme des « techniques de base » pour tout mage apprenant la magie de façon un tant soit peu méthodique.

Contresort

Lorsqu'un motif magique est activé au même moment qu'un motif qui lui est symétrique et que leurs positions dans l'espace sont suffisamment proches, ils s'annulent. Il s'agit d'une prouesse de haut niveau réservée aux mages qui ont spécifiquement appris à le faire (et cette technique nécessite d'être capable de percevoir les motifs du mage d'en face avant leur activation, ce qui est loin d'être trivial).

Optimisation de motif

Plusieurs motifs magiques peuvent aboutir à des résultats strictement identiques lors de leur activation (on parle alors de synographie). Lorsqu'il y a synographie, il peut être intéressant de comparer les motifs en termes de complexité et de consommation de mana (si un motif est moins complexe et moins consommateur qu'un autre tout en produisant exactement le même effet, il est a priori désirable de privilégier son utilisation). D'un autre côté, les motifs les plus optimisés sont aussi les plus simples à reproduire parce qu'ils sont moins complexes, ce qui peut être un problème dans des situations de rivalité. Un mage n'utilisant que des motifs simples peut se retrouver désarmé si le mage qui lui fait face connait ces motifs et est suffisamment habile pour les contrer.
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Dim 30 Aoû - 17:58

Utilisations de la magie
Parce que la théorie de la magie c'est parfois compliqué, il est plus pratique d'avoir quelques exemples concrets sous la main. Pour des exemples d'utilisations possibles de la magie, n'hésitez pas à parcourir la liste des compétences et les présentations validées. Le workshop de magie peut également vous donner des idées de ce qu'il est possible ou non de faire, et si vous n'y trouvez pas votre réponse ou que vous avez un doute, n'hésitez pas à nous demander de l'assistance ! Et si votre question concerne plutôt les objets magiques et leurs propriétés, passez du côté de notre workshop d'artefacts.

Mais peu importe la méthode, certains effets relèvent de l'impossible et ne peuvent en aucun cas être atteints. En voici une liste (qui sera régulièrement mise à jour au fil du temps).

Voyager dans le temps

Dans Escapism, le passé et le futur n'ont pas d'existence physique (c'est-à-dire qu'il n'y a pas de passé ou de futur dans lequel se rendre). Par conséquent le concept de voyage dans le temps n'a tout simplement pas de sens.

Contournement : Rien n'interdit d'explorer les souvenirs (pour le passé) ou les anticipations (pour le futur) d'autres individus pour y glaner des informations, en utilisant des formes de télépathie très avancées. Avec un peu d'effort il est aussi possible d'y insérer des illusions pour influencer temporairement le mental de l'individu ciblé.

Ressusciter les morts

En temps normal, il n'existe pas de concept d'âme sur Escapism. Par conséquence, ressusciter quelqu'un dont le cerveau a déjà été détruit (la décomposition du cerveau commence quelques minutes après la "mort") est strictement impossible parce qu'il n'y a déjà plus rien à récupérer.

Contournement : Il est possible de cristalliser une âme avant la mort de son propriétaire afin de pouvoir la transplanter dans d'autres "conteneurs" spécifiquement préparés dans cette optique... mais cela demande énormément de connaissances et de talent, ainsi qu'une préparation importante.

Se téléporter

La téléportation, c'est à dire la capacité de sauter à travers l'espace d'un point à un autre sans passer par les points intermédiaires (on ne parle pas ici du Saut entre la Terre et Avalon, ou entre Avalon et l'Orphelinat, qui ne relève pas de la téléportation), implique une dématérialisation et une rematérialisation du sujet. Les problèmes que cela pose sont multiples ; citons-en juste deux. Tout d'abord, être capable de se rematérialiser implique d'être capable de transférer parfaitement l'information du corps qui a été dématérialisé à son point de destination, ce qui est proprement impossible ; ensuite, les quantités d'énergie impliquées (que ce soit pour la dématérialisation ou pour la rematérialisation) sont tout simplement trop grandes pour être manipulées par des motifs magiques, quels qu'ils soient.

Contournement : Si la téléportation n'est pas possible, rien n'interdit d'effectuer un mouvement suffisamment rapide pour qu'il ressemble à une téléportation. Le cas échéant, il faudra quand même prendre garde aux éventuels obstacles sur la trajectoire du mouvement.


NB : il y a des impossibles en magie, mais dès lors qu'un effet est réalisable magiquement, il l'est sans avoir besoin d'impliquer un désavantage, peu importe sa puissance. Au contraire, si un effet est impossible à obtenir magiquement, aucune compensation (par un désavantage pour l'utilisateur) ne le rendra réalisable.

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