Mémo : les informations utiles
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Dim 26 Juil - 1:27

Mémo : les informations utiles

Parce que l'univers est riche et qu'il y a beaucoup d'information dispersée sur le forum, voici un petit mémo qui résume certaines informations pratiques à garder sous le coude, notamment pour créer votre personnage.


Infos pratiques : Avalon

Au moment de l'ouverture du forum, on est en mars 2010. Mais le temps passe, sur Escapism : à chaque avancée, la page d'accueil sera mise à jour pour indiquer la date actuelle (dans le grand rond vert en haut à gauche de la PA, sous le numéro du chapitre en cours). Pour en savoir plus sur la gestion du temps en rp, lisez le post d'introduction de la chronologie.

L'heure à Avalon est calée sur le Temps Universel Coordonné, à UTC+0. Il en va de même pour l'heure de l'Orphelinat, qui se situe proche du méridien de Greenwich. Pensez aux questions de décalage horaire par rapport au fuseau horaire du pays d'origine de votre personnage !

Pour ce qui est des saisons, l'Orphelinat se situe dans l'hémisphère nord. Quant à Avalon, on n'y trouve pas vraiment de saisons marquées et régulières, mais de simples variations de climat de temps en temps. Le climat y est majoritairement tempéré.

Quant au ciel, Avalon a un espace très similaire à celui de la Terre, avec un soleil, une lune et des étoiles. Cependant, les étoiles n'ont rien à voir avec les constellations de la Terre, et l'on peut parfois apercevoir ce qui semblerait être une deuxième lune.

À l'heure actuelle, la zone explorée d'Avalon correspond à peu près à un disque de 50km de diamètre. Mais les zones « vraiment connues » sont comprises dans un disque de 10km de diamètre, au centre duquel Babylone occupe un cercle d'environ 2km de diamètre.

On estime la population « stable » d'Avalon entre 1000 et 2000 personnes. La population est principalement concentrée à Babylon.

Toute personne qui arrive à Avalon apprend instantanément l'Avalonien, la langue locale et commune à tout le monde, grâce à un enchantement qui se déclenche automatiquement. La langue est alors apprise à vie (et peut également être utilisée sur Terre, au même titre que n'importe quelle langue étrangère). Sur Avalon, les gens parleront donc spontanément en Avalonien, ce qui permet à tout le monde de se comprendre ; il est cependant possible de parler volontairement dans une autre langue que le personnage connaîtrait.

La Magie

La plupart des humains appartiennent au groupe des Éteints (ceux qui ne se sont jamais éveillés à la magie). Ceux qui ont eu leur Éveil et qui peuvent donc utiliser la magie sont appelés les Éveillés. Ceux qui ont chuté et qui ont perdu l'usage de la magie sont les Brisés. Il est possible de jouer un personnage appartenant à n'importe lequel de ces groupes. Un personnage ne peut appartenir qu'à un seul de ces groupes à un moment donné, mais il peut passer de l'un à l'autre au cours de sa vie. (Éteint > Éveillé > Brisé)

Tout Éveillé (personnage capable d'utiliser la magie) doit avoir moins de 24 ans. L'Éveil peut survenir n'importe quand entre la naissance et la vingtième année, et toucher n'importe qui ; c'est du hasard. Un personnage ne peut conserver la magie pendant plus de trois ans : la Chute peut survenir n'importe quand au cours des trois années qui suivent l'Éveil.

Les Éveillés (parfois appelés « mages ») peuvent potentiellement pratiquer toutes les formes de magie possibles. Cependant, même si le talent naturel peut aider, la pratique de la magie passe par l'apprentissage et l'entraînement, et la limite de temps (trois ans) fait que la plupart des mages seront soit spécialisés dans un ou deux domaines dans lesquels ils pourront acquérir un bon niveau, soit diversifiés mais peu puissants.

L'Altération

Il existe une autre méthode pour produire des effets surnaturels, indépendante de l'Éveil : l'Altération. Un Altéré est quelqu'un qui possède un ou plusieurs Pouvoirs. Un Pouvoir permet la reproductions de certains sorts prédéterminés. Un Altéré peut ne s'être jamais éveillé à la magie, et conservera ses Pouvoirs toute sa vie (sans limite de temps). Mais les Pouvoirs ne permettent pas d'utiliser la magie en-dehors de ce pour quoi ils sont programmés.

Contrairement à la magie liée à l'Éveil, les Pouvoirs sont héréditaires : les parents les transmettent systématiquement à leurs enfants. Néanmoins, les Pouvoirs s'affaiblissent à chaque transmission d'une génération à l'autre. Il est tout à fait possible de cumuler plusieurs Pouvoirs : par exemple, si chacun des parents possède un Pouvoir, l'enfant héritera des deux. En pratique, il est difficile de cumuler plusieurs Pouvoirs sans passer par l'hérédité.

Pour donner un ou plusieurs Pouvoirs à votre personnage, le plus simple est d'utiliser l'Ensemenseur (un PNJ qui a principalement été créé dans ce but) : ce dernier peut avoir directement altéré votre personnage, ou bien l'un de ses parents (au sens large) qui aurait ensuite transmis le(s) Pouvoir(s). Il est également possible pour un mage de s'altérer lui-même pour se donner un ou plusieurs Pouvoirs, mais les mages d'aujourd'hui y pensent rarement (ou y pensent trop tard, c'est à dire que la Chute survient avant qu'ils n'aient eu le temps de mettre au point le sort d'altération).

Il est possible de cumuler Altération et Éveil : les Altérés peuvent s'éveiller à la magie comme n'importe quel autre individu (et ainsi devenir capables d'utiliser la magie en-dehors de leurs Pouvoirs pendant une durée maximale de trois ans). Un Éveillé peut également être Altéré par la suite. Dans tous les cas, les Pouvoirs subsistent après la Chute.

Sauter entre les mondes

Les Éveillés peuvent « sauter », c'est à dire se rendre sur Avalon, un monde parallèle qui génère d'énormes quantités de mana. Le Saut est déclenché par des pensées sur le thème de l'évasion : « Je veux partir d'ici », « Je veux fuir », « Je veux quitter cet endroit ». Par conséquent, la première fois, beaucoup de jeunes mages s'y rendent par mégarde.

La première fois qu'on se rend à Avalon, on arrive automatiquement sur la Grand Place de Babylon. Ensuite, à chaque Saut, on retourne là d'où l'on est parti la dernière fois. (Ex : Bob est dans sa chambre en France et fait son premier Saut. Il arrive sur la Grand Place. Il marche jusque dans la forêt qui entoure Babylon, puis retourne sur Terre. Il arrive dans sa chambre en France. Il retourne à Avalon, et atterrit dans la forêt. Etc.)

Il est possible d'emmener d'autres personnes avec soi, en établissant un contact physique direct (peau contre peau) au moment du Saut, et avec la volonté d'emmener les personnes en question. Les Éteints et les Brisés peuvent donc se rendre à Avalon avec l'aide d'un Éveillé. À noter qu'ils auront à nouveau besoin qu'un Éveillé les accompagne pour retourner sur Terre. De même, il est possible d'emporter des objets considérés comme « mobiles » ou « déplaçables », à condition de les toucher et de souhaiter les emporter de façon plus ou moins consciente (les mages conservent généralement leurs vêtements pendant un Saut, par exemple).

NB. Le cas des objets sera à étudier au cas par cas : on ne peut emporter quelque chose de vraiment trop gros (qui ne serait plus considéré comme « mobile »), mais des objets volumineux déplaçables (meubles, par exemple) sont acceptés. Un objet attaché ou lié à quelque chose ne peut être emporté (le Saut ne peut pas être utilisé pour rompre des liens physiques). Le mage qui Saute, en revanche, échappe à cette règle : aucun lien physique ne peut empêcher un mage de Sauter.

L'Orphelinat est situé sur Terre, quelque part en Angleterre, mais il est protégé par des enchantements très puissants qui font qu'on ne peut directement y accéder ni le détecter depuis la Terre. Il faut d'abord se rendre à Avalon, puis de là se rendre à l'Orphelinat. Pareil pour retourner sur Terre, il faut d'abord passer par Avalon.

Les bruits qui courent

Avec l'expansion d'internet, il est devenu plus facile d'entendre parler d'Avalon. Ça reste cependant difficile de trouver des informations sur ce monde sans les chercher activement, et donc savoir quoi et où chercher.

En règle générale, les Éveillés évitent de parler de la magie et d'Avalon autour d'eux, pour préserver leur monde des dégâts de la médiatisation et d'une invasion organisée. Ils préfèreraient garder leur petit paradis à eux, sans adultes pour venir s'en emparer et le diriger, ou en piller les ressources. L'Organisation qui dirige l'Orphelinat veille également à protéger le secret d'Avalon. Néanmoins, il n'y a pas de règle stricte qui interdise aux Éveillés de mettre quelqu'un dans la confidence.
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